腾达游戏部门一向以发散思维大开脑洞严格把控开发周期而闻名,⛸🟏🜆这是最初黄思博做负责人的时候就留下来的传统,🂐🍼🍜也是整个腾达集团的宗旨。

    发散思维的🔼前提是,先得开会把新游戏的大方向敲定下来,这样大家才能同一方向,在一定的大框架下进行头脑风🙑🉩暴,设计游戏原型。

    而要严格把控开发周期,也必须🖁🏭🝕珍惜每一个工作日,毕竟在不能加班的前提下,每个工作日都弥足珍贵。

    那么仅仅是为了省下交接工作的时间,🔳🄨⛱硬等胡显斌回来以后再去开这🔏⛏个新游戏的讨论会,显然是非常不🝲负责任不符合腾达精神的。

    于飞再度为自己的不专业而感到汗颜。

    哎,这种工作态度不对!

    裴总这么信任我,让我来代班。

    我刚开始也想得好好的,要站🚪好最后🎭一班岗。

    结果到🁣🇧最后了,还是会自然而然地产生这种“多一事不🝷🏶🞧如少一事”的情绪,这非常辜负裴总对我的期待!

    想到这里,🔼于飞站起身来:“好的裴🎭总,我这就把他们都叫来。”

    ……

    很快,游戏部门的核心成员们全都到了,在会🌼🄛议室内纷纷落座。

    又要做新游戏了,开心!

    之前大家开发《永堕轮回》的时候,虽然也挺激动的,但心里也🛹都很清楚,这只是一个dlc而已,终究是有那么一点点不带感。

    现在终于要开发下一款大型游戏了!

    不知道裴总这次🀠♱🌈又会提出什么样的奇思妙想呢?

    看着游戏部门这些人一个个🁃🃃🕃嗷嗷待哺般的表情,裴谦非常发愁。

    每次都在绞尽脑汁地糊弄这群人,可太🔳🄨⛱累了!

    而且,虽说是成功地糊弄住了,但也正是因为糊弄住了,所以他们往往也会信心满满🍜🈿🄄地把游戏给做成。

    久而久之,就陷入了一个恶性循环。

    那么这次要安排游戏部门做个什么游戏呢?

    裴谦之前已🔼经尝试过太多的方向,有热🔳🄨⛱门的,也有🔽冷门的。

    但不管是热门还是冷门,最后都成功了!