李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言🃑🗈很有启发。

    而且,也确实给他提供了一📏🙹种设计游🂸📡戏的思路。💙

    完全可以按照这种思路先尝试一下🐓,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。🋍😀

    严奇把记录🌦了这些内容的文档仔细保存🉦🉠了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开🌦始对照🊿着这些内容,开始思考自己的新♳🌡🀦游戏到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也🚟🔬🃬正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想🈐象🐓着如果裴总是自己,现在决🂢🐛定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的🌦一点,裴总💛💡一🅨定会对《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是🊿推🇛翻和倒退,而是螺旋上升。💙

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩🉦🉠家来说没有挑战性,怪物伤害🕈🇬不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何🎤的惩罚机制。

    而🜾裴总🍅🅫正是针对这一点💛💡,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严🍅🅫奇要跟《回头是岸》反着来,做🉦🉠出创新,肯定不能开倒🂢🐛车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头🈐是岸》做出区🉅🄻别💙,这是个问题。

    “难度肯定是不能🊿降的,至少不🈐能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会🌠🀟♨强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的🂙割草🃱,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保🄫🀞♢持难👕度的前提下,又要跟《回头是岸》💙做出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”