《弹痕2》毕竟是一款新游戏,玩家们对🝷🏰它的宽容度比较高,良心运营⛂模式收获大量好评这是很🖨🕈正常的事。

    但这次要改造的游戏都是老游戏了,一🛗🜢🃷次运营方案的改动竟然还能收获这么多玩家的支🕫🌧🁛持,着实有些意外!

    这🝝🌅☓说🍘🈘⚋明玩🎤📆😨家心里还是门儿清的,哪个运营方案有诚意,哪个运营方案没诚意,他们一眼都能看出来。

    而且,因为闵静超,金永能够感觉到整个部门的🅕🆛🐏风气也发生了🞒📢🜦明🕖🉤🉒显变化。

    一方面是工作态度,另🛅🚁🐛一方面则是工作思路。

    在工作态度方面,现在大家已经完全习惯了准时打卡上下班,同时也习惯了所有工作🊀🍋🆟都使用ars来上传下达,严格遵守工作要求。

    想象中工作延期的情况,并没有出现。!

    这是因为原本大部分人的工作效率都很低,上午🅕🆛🐏上班之后基本都是在划水摸鱼,中午在公司吃饭午睡,真正开始工作已经是下午的时候了。

    表面上每天工作了10多小时,实际上真正有效的工👬🋾🞽作时间☾🅁🃪可能也就三四个小时!

    工作时间不明确,表面🛅🚁🐛上工作时间很多,实际的工作时间又很少,很容易对工作周期产生误判,自然也就很容易发生延期。

    但是按时上下班之后,大家有了准时下班的🍕🇿习惯,再经过闵静超这么一带,很多人的🊀🍋🆟工作效率都有了明显的改善。⚳🕚

    大家能清楚地算出来每天的工作时⚳间和工作量,有意识地提升效率,反而能如期完成工作任务了。

    而在工作思路方面,这些运营负🎊🏗责人们也在向闵静超的思路靠拢。

    这个所谓的思路,并不是指氪金游戏或者🝷🏰良心游戏的区别,而是🕖🉤🉒设🟉🛔🜅计导向的区别。

    之前龙宇集团的运营策略一直被人诟病,就🍕🇿是因为它的运营方案设计导向完全是赚钱和拉活跃,一切以数值为准!

    不论做什么样的营销方案,丁总都只看这个方案推出后🎛👯收入有没有上升,在线活跃人数和在线🟟🞚🔬时长有没有提高!

    自然而然的就造成了一种情况:🎊🏗这些运营负责人不再从自己的游戏理解和玩家诉求出🊀🍋🆟发,而是从🖨🕈数据出发。

    为了🍘🈘⚋提升方案,为了提升活跃人数,只能是把游戏改得更加肝和更加氪,不断变换花样,刺👎🇫激玩家充值和长时间在线🚑💮。

    久而久之🎤📆😨,必🃉🕹🎠然会引发玩家的逆反心理,可是一旦戒断,就会出现数据的大幅下跌!

    如此一来就陷入了恶性循环!

    但闵静超的思路是从设计师的角度出发🛗🜢🃷,充分考虑玩家的诉求,结合游戏实际情况制定运营方案!

    这些游戏运营负责人🊇,大部分都是游戏行业里很有经验的老☾🅁🃪人,他们玩过很多游戏,也明白很多运营的原理。

    制约他们的真的是个人能力吗?