有🟚🝮了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。

    “游戏的难度确实要调整一下。”

    “既然引入了气息值的设定?那就不能再用原本👧的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的?却被玩家给慢慢地磨死了?那就太不合理了。”

    “所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉🀩⛂血也不会很多。”

    “而在b🚈👖oss处于巅峰状态下🁕🅦🈴的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误?掉多少血量和气息值?我们用人工智能系🈉统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”

    胡显斌:“呃……”

    他一时间有点词穷。

    之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要👧不要调低一点。

    因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还🏮🝛是之前的那种难度?恐怕会更难通关。

    结果裴总反而还把难度给提升了!

    按照裴总的设计,玩家甚至完全🁕🅦🈴失去了慢慢地把boss给磨死这个选项?只能硬碰硬地🔴🄵🁼上去拼刀,拼🀩⛂赢了就能速杀boss?拼输了就被boss速杀。

    这样一来🚈👖倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局?但绝大多数玩家应该🄳都是被boss速杀的那个……

    这样一改?结果会如何?

    怕是🝮🎥dlc一发售?直接哀鸿👋🇐遍野,老玩家们也都得被虐哭。

    因为这群老玩家已经非常习惯《回头🚕📍是岸》本体的战斗模式了🕣🋛🚄,遇到bos🖂🏷🞰s都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。

    等到了《永堕轮回》里🎪📶🟙,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……

    打着打着,就被boss给处决掉了。

    虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这🟟未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。

    一直没怎么说话的李雅达突然开口说🚕📍道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武🐫🂲器?”

    “怜悯的传统不能丢嘛。”

    《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏🍻的理解比胡显斌要深刻得多。

    “普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,🟜又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。

    dlc改动这么大,也🎪📶🟙该出一把新的🚕📍逃课武器了吧?