“这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际🃚的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。🈒”

    黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。🕢🋕🙊”

    包旭🝔在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。”

    “有个前提,就是场景必须要可🏤🜁⚴以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作🗈🙭🍩会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”

    “我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的☃☘⛗强大战士。🋨🛶”

    “这样一来,主角在剧情模式👿🎪📵全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地🄩’风格就可以了。”

    “我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细📗🚿微调整等等。同样都是‘秘密基地’风格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”

    “比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面🙺都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”

    “同🝔一种场景,我们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有的场🉅景需求。”

    黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,🄄🞏既然是邪恶跨国公司的海上基地,为🏅🗮🟂什么会有一个🟑小女孩?”

    “这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身上携带🃓着特殊的抗体,所以被跨国公司抓来做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”

    “妙啊!”

    黄思博灵光一闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。我觉得可📗🚿以这么做:😇⚶小女孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女🋨🛶孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”

    “好主意!”包旭也觉得这个想法不错,🀴“这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且随着采血次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好🂌🍖🈅地解决📓敌人,这也是增加玩家沉浸感的一种方式!”

    在两个人头脑风暴的过程中,许多游戏内容被快🕰速敲定。

    游🐻🅃戏发生在一个海上的秘密要塞,主角是一名东方的特种兵,潜入基地🏬🝊🉛进行调查,不料正好赶上病毒爆发。

    主角必🉁🄚♲须不断地从敌🋟🚡🔸人手中缴获枪械,击败源源🕰不断的丧尸和雇佣兵,从海上要塞的最底层一直杀到最顶层并逃离。

    在逃🝔离的过程中,主角遇到一个不能说话的小女孩,这个小女孩成了他🏬🝊🉛必须活着逃出去的理由。

    而整个剧情模式,就🋟🚡🔸是围绕着主角和这个小女孩展开的。

    整个剧情🄂🝻并不复杂,但内💬🕀🆣容却一点也不单🀴调!

    虽然游🉁🄚♲戏中只有小女孩这一个配角,但只要做好了,给🄄🞏玩家留下的印象绝对比十个龙套配角都要更深刻!

    黄思博不停地在电脑的文档上记录。

    回头看了看整个文档,黄思博甚至有些♊震惊。