第一十五章 复杂的“官方逃课”机制(2/4)
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也🈶不需要一直难、越来越难,后🌞⛱🞐期反而🞭🗘🛺可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,🂧👌官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可🛆🚋以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区🄿🃖别,他只有这条路可以走🜘。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,🆈跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是🍐一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所🁵以能逃课。
而普渡这把武器存在🟁的意义,不仅是为了让🏟手残玩🖐家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,🜬它🌞⛱🞐必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游🏟戏,🜚💛你可以逃课,但后👒🈖♹边全都要补回来。
用👡普渡⛶🞺🙎逃课,就意🆈味着你不可能打出完美结局。
但如果由设计者🞤🖉🐲为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的🆈问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法⛆😈⚾达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体🜬拓宽了,对于一些玩家来🗸☳说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其实⛝🜫是🜖🂅🌜一个玩家自🖐身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最终b⛝🜫oss,或者全程无伤通关,👒🈖♹就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器⛝🜫⛝🜫攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏🄛♺内角色的成长数值。🄿🃖
也就是⛶🞺🙎说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。
“也🈶不需要一直难、越来越难,后🌞⛱🞐期反而🞭🗘🛺可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,🂧👌官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可🛆🚋以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区🄿🃖别,他只有这条路可以走🜘。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,🆈跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是🍐一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所🁵以能逃课。
而普渡这把武器存在🟁的意义,不仅是为了让🏟手残玩🖐家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,🜬它🌞⛱🞐必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游🏟戏,🜚💛你可以逃课,但后👒🈖♹边全都要补回来。
用👡普渡⛶🞺🙎逃课,就意🆈味着你不可能打出完美结局。
但如果由设计者🞤🖉🐲为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的🆈问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法⛆😈⚾达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体🜬拓宽了,对于一些玩家来🗸☳说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其实⛝🜫是🜖🂅🌜一个玩家自🖐身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最终b⛝🜫oss,或者全程无伤通关,👒🈖♹就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器⛝🜫⛝🜫攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏🄛♺内角色的成长数值。🄿🃖
也就是⛶🞺🙎说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。