“尽管李总谈到免费模式,很多人也会有这方面期待,但我今天的主题和免费没什么关系。”在说完感谢的话后,看着台下众人,苏清越说道:“因为一个模式成功,不是决定性的,我认为能决定企业生死的——是用户。”

    他语罢,打开幻灯片第一页。

    开始讲出关于三国体的具体思考过程。

    这比之前讲话细致得多。

    “我为自己代言”那次,主要集中展现创业背后的故事。

    其实对整个思路,并没有详述。

    可这次不一样,每句话都是干货。

    都是对之前的回溯,和成功之后的思考、反省。

    谈及年轻人,谈及用户,他说道:“我们要思考一个问题,到底谁是我们的用户?在模式成功的背后,到底隐藏着什么普适规律。”他说,又强调:“如果这个规律成立,是不是我们对看不到的用户会更了解。”

    他说,看着台下的人在做笔记。

    ppt不断地翻页。

    为了调节情绪,他不时地还会说一些笑话。

    当时他想出这个主意,还参考了其他案例。

    甚至不惜自我贬损一顿,说:“在多数人看来,我这是开玩笑,但其实是真的。”他说:“实在没办法,门和窗户全没有。想走的路全走不通,本来想着砸墙,又发现没钱买锤子!最后才想出这个办法。”

    他说,跟着又把话题拽回到思考过程的本身。

    开始提及思考很久的大娱乐战略。

    说娱乐是无处不在的,而且是共通的。

    “游戏的本质是娱乐,是所有娱乐形式中,最便捷、最容易上手且最物美价廉的方式。”他说,又继续往下:“未来游戏及其行业的发展方向,就是产品为核心,粉丝运营为保障,并在此基础上,逐渐衍生和融合的全方位立体发展的大娱乐体系。”

    苏清越继续说。

    有所保留的把大娱乐战略讲出来。

    现在一些公司也有这类概念。

    但只是概念,缺少整合。

    可苏清越放出来的部分,说明他比别人思考的更深一步。