下定了决心,后面的事情也就顺理成章。

    堆积木的核心玩法,以及支撑这一玩法的底层系统:

    固定框架下的局部地图随机生成系统,关键的物品合成系统,怪物刷新方式,BOSS找寻方式和战斗机制,昼夜转换机制……

    林游带着休闲游戏团队的姑娘们,回到比较完善的古城区域,一边漫步观赏周边风景,一边一句句讲述新游戏该怎么做。

    在这个过程中,新游戏的大体框架和核心玩法,甚至游戏发售后玩家们可能会开发出的玩法,都在她们的心中,一点点有了轮廓。

    在这个过程中,很多姑娘再看向林游,眼里的崇拜都快要溢出来了。

    这还是第一次,她们在如此近的距离下,亲身体会到林游在制作游戏上惊人的才华!

    ——之前林游在开会制定开发计划的时候,显然都提前做好了准备,而且也没有像这次这样,直接涉及到游戏细节的方方面面。

    甚至因为林游没有提前准备,想到哪里说到哪里,时不时还会驳回前一句话,或者对之前说的内容进行修正、补充。

    这种“准备不充分”的行为,在姑娘们的眼中,也变成了“老板即兴发挥,现走现想,就能构想出一个优秀、甚至完整的游戏构想。”

    她们哪里见过这种阵势啊?

    别说刚毕业不久的小年轻了,就是业内摸爬滚打过几年的老资历,也没见过这样的场面啊!

    一个人谈笑间,就把游戏的整体面貌给说了个大差不差,这得是什么水平?

    古有曹子建七步出绝句,今有林老板谈笑成游戏?!

    就离谱!

    但这离谱的事情就发生在她们眼前了……

    要不是林游还在前面边走边讲,她们真的想现在就打开群聊,好好探讨一下“老板到底是不是人”这个问题。

    林游把心里的想法讲了个大差不差,听完全程的小椿,心里也有了大概规划。

    她发现这款新游戏,开发起来难度不小,而且难点还不只一个……

    首先是美工上的:

    堆积木的方块看起来不能廉价,那就需要各种各样的外观纹理。

    丰富的合成公式,还有林游言语中的“武器”和“防具”,都需要单独进行设计。

    更不用说还有各种各样的怪物和BOSS,以及它们出现的特殊地形地貌。