不好开,那肯定就是厂商的锅。

    想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经🎁过漫长、细致的调校过程🀞♞。

    因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘🛂🙡都有很大的差异。

    就拿键盘来说,用wasd四个键🖠📿♁来控制🛇🚑油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹🔙车踩到底、方向盘向左或向右打死。

    用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转🃢🙚30度、稍微收油”的线性操作。

    在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达🞚🔪🃘成一⛑🙫定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况🌼下应对各种复杂的弯道。

    而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏⛕🚑中的车到底🀞♞“好开”还是“不好🚞开”。

    手👨🋙🙳柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也🞚🔪🃘可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有🍃🅞最大90度的变化。

    想要用9🄷🂎0度的方向变化🚤去模拟方向盘900度或者54⛱🞍💸0度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。

    更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与🐤现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦🁃🃋为了休闲类的卡丁车⚇游戏。

    总之,难度比较高,容易做砸。

    虽说官方🄷🂎游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。

    而且,🗄🙉提出竞速类的这位员工说的🖠📿♁很对,《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立🟃🚟🔭游戏。

    在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可☡☡以说是没有任何经验的。

    裴谦甚至在这个瞬间还想🚤到了一个更加丧心病狂的点子。

    开发一款竞速类游🌟⛼☇戏🉞之后,再搭配着做一🛇🚑款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?

    这不就能花更多的钱了么?

    想到这里,裴谦说道:🙊🈰“我觉得竞速类游戏似☡乎还不错。⛱🞍💸”

    众人纷纷点头。

    确实,这几个选择里边,竞🃅速类游戏算是一个相对靠🙋🈲谱的选择⛕🚑了。

    格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先得有一😋⛝🛔个好点子。

    这么🙱🎉想想,竞速类游戏确实是比较好的选择。

    在这一🗄🙉点上,裴总跟众人的动机虽然完全不同,但在最终结果上却神🎏🐇奇地达成了一🞚🔪🃘致。