当然,格斗游戏手柄的布局🍿🍴甚至比现在主机的🕭手柄出现得🐱🃪🚧更早,而且早得多。

    所以🏋😟🂦,🃹🜯格斗游戏的操作模式以及手柄样👠🊎式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。

    可以🏋😟🂦用主流手柄去模拟格斗游戏的🔸手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局🔎⛊去设计格斗游戏的玩法。

    于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平🌁🟗面上来回走动?实际上变成了二维生物?”

    格斗🏋😟🂦游戏的十字键,分别是🍿🍴前后移动,以及跳跃🐋和下蹲。

    这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了🍊🆚。

    如果是在其他2🁵🊌🎾d的格斗游戏中,这当然不是什么大问题,可裴总了🗴,《鬼将2》是纯3d游戏,而且小兵是可能会从各个方向过来的!🖩

    如果想打侧面的小兵,怎么打呢?

    包旭道:“这个问题,其实🍿🍴有一些格斗游戏已经解决了,办法就是连按两次上键,效果就是向左手边,也就是向屏幕内闪身横移。”

    “它不仅会让角色躲开对方的🅶攻击,还会让整🕭个🐋画面进行旋转横移。”

    “同理,连🅚🇃按两次下键,🏏🙊就是向右手边,也就是向屏幕外闪身横🅱🊓移,镜头也会随之转动。”

    “我们可以更进一步,可以通过先双击再按住的方式持续横移,或者用组合键的🇺方式完成横移的操作。”

    这个操作方式还是比较科的,在格斗游戏中单击、双击和按住是不同的操作,比如向右的方向键按住之后是移动🇊,双击之后按住是快速冲刺。

    于飞恍然🍵点头:“原来如此,那也🔸就是这个操作本身是可以完🌁🟗成的,而且有现成的设计方案。”

    “只不过它🅚🇃仍旧是处于格斗游戏的操作体系之下的🇘,跟其他的游戏,尤其是动作类游戏相比,是两套完全不同的系统。”

    “这样的话,其实最基础的战斗系统我们能做出🐋的设计并不多,主要是延续格斗游戏的经典玩法,只能是在一些小的细🍥🊈节上,修修补补。”

    “嗯……了这么多,倒是也有一定的🞉💘💊收获,算是排除掉了很多绝对不可行的方向。”

    “但是🃹🜯这也只是排雷,具体怎么做还是👠🊎毫🄝⚌无头绪啊。”

    包旭笑了笑,解释道:“当然,这相当于只是打了个基础而已,设计游戏这件事情本来也不是速成的,而🁛是要反复地权衡利弊,思考细节。”

    “就像盖楼一样,这是个整体的工程,任何一个地方处理不好,都可能会让整个项🍊🆚目受到影响🙶,严重的甚至要推倒重来。”

    “现在地基已经打好了,接下来就是🞉💘💊🞉💘💊一点一点地把所有内容给完善。”

    “至于具体的做法,其实很简单🚑💧,就是从裴总的需求入手,一点一点地分析,先确定一个雏形,最后再慢慢补全细节。”

    “🄰这个过程我不能帮你太多,你得有充分的独立思考时间。”