李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的🅮🉻🌢真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且,也确实给他提供了一种🍧设计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就🄁再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。

    严奇把记录🈈🟡🞰了这些内容的文档🍧仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,开始思🉻考自己🅮🉻🌢的新游戏🄁到底该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而🃩🚙言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方📉式来考⛇虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🔆♼🍫动作类游戏,应🆟🐳🃽该如何去做。

    可以肯定的一点,裴总一定🝉会对《回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并🁸不是推翻和🇱🜒🁣倒🝉退,而是螺旋上升。

    最初的国产动🁸作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正🙂是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸🇱🜒🁣》反着来,做出🅝创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出🈥🀚区别🕥🋫,这是🄁个问题。

    “难度肯定是不能降的,至少🍧不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫🅮🉻🌢玩🕥🋫家去钻研游戏的战斗系统和♲关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,🝉又要跟《回头是岸》做出区别⛍🙆……”

    “嗯……”

    “逃课?”

    “似乎只有这一种办法了。”