李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有🅤🈟做动作类游戏的经验🄖♋啊。”

    “前一款游戏是《游戏🄝⚆制🉒🆱📖作人》,根本一点不挨着。”

    严奇一时语塞:“这……”

    “李姐你拿我跟裴总🅿🌓比🄝⚆,🉒🆱📖是不是太瞧得起我了。”

    “我要有裴总那种脑子,那我也⚾敢冒险,但是我没有🐃☷🄄啊。”

    李雅达沉默片刻之后说道:“你⚾有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系🐋♽呢?”

    “📜你以为的裴🖂🏴总,是先有了想法,才有🕌🈎了改变的勇气。”

    “但也许裴🁠总🖂🏴是先有了勇气,才有📢了改变的想法呢?”

    “到底是能力决定心态,还是心态决定能力🋸?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”

    李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来🋛🙾🏿的🞞🕑🈾肺腑之言。

    裴总是不是游戏设计天才?

    当然是。

    但要说裴总的成功🝘🋗🙙完全是因为他的能力🕌🈎,这显然不客观。

    事实上🍧🊛,裴总最让人惊叹的不是他📢的游戏设计能力,而是决心和胆量。

    就拿《回头🁠是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并🐢没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。

    原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开🅤🈟发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。

    只有裴总有这种决心和大局观,⚾也只有裴总能承担这样的责任。

    不仅仅是👠🊒🏰《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。

    可如🙽🏺果没👠🊒🏰有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会🗝有。

    而且在日常工🖂🏴作中,裴总对下属⚾的培养,🞶也是鼓励多于指教。

    裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,😻🆣👛而是鼓励下属去🄖♋独立思考,去用自己的方式解决这个问题。

    顶多就是给点提示,让下属自己悟。

    对于那些👠🊒🏰不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,🐃☷🄄放心,你完全没问题。